Normas

En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol. Los roles son repartidos por el Máster (yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria. Asi mismo algunos tendran dotes. Esto son habilidades especiales que unir a las propias.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego. Siempre iran por separado para facilitar un mejor control por parte del Master.

- Noche: El juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche los asesinos hacen uso de sus habilidades especiales y sus dotes, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción.

- Día: Durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información de lo que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historia, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. Los votos de los personajes vivos se dividiran en 3 puntos que se pueden repartir a uno o varios objetivos, mientras que los de los muertos tendran 1 punto. El nombre del votado/de los votados debe ir en ROJO. El personaje "ganador" de la votacion será linchado. En caso de empate la decision final, tras manipulaciones si las hubiera, corresponderá al jugador que tenga la dote Voto de oro, sin importar si está vivo o muerto.
Votar es obligatorio, y el voto una vez emitido no se puede modificar. En caso de que alguien no vote se le avisará la primera vez y la segunda se procedera a su "eliminacion" (via asesinato). Esta regla se cumplira siempre excepto si afecta al linchamiento directamente. Esto es si el linchado es quien no vota por segunda vez. En ese caso la prioridad la marca el linchamiento. El voto será secreto.

Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada, salvo si tiene la dote Anonimo. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. No obstante, seria preferible que sigáis votando.

Esta prohibido revelar tu rol en esta partida mientras estes vivo. Quien lo haga se expone, con total seguridad, a morir en el turno siguiente…sin segundo aviso. Se pueden dar pistas, pero nunca exponerlo.

Cualquier opcion no prevista en estas reglas queda a la sabiduria del Master (Esperemos que tenga algo de eso).


Roles


Mal

Los malvados solo trabajan para una persona, ellos mismos, excepto alguna excepcion. Les gusta su independencia. Solo el Señor de los Vampiros puede hacerles trabajar en (su) equipo.

PIROMANO. Lo suyo es un amor eterno por el fuego. Su deseo de quemar es tan grande que cada ronda marca un nombre en una lista y cuando el quiera podra encender una mecha para matar a aquellos que esten en su lista. Dispone de una mecha mas, la final, que solo puede usar cuando tenga a todos los vivos en la ultima lista. Si es "captado" por el Señor de los Vampiros la decision sobre sus mechas seran de este. Ademas puede usar una segunda forma de jugar su amor por el fuego y matar a alguien directamente sin que afecte a sus mechas, pero esta version le hara ser mas visible ante cualquier vigilancia pueblerina pues si es visto actuar sobre alguien que muere inmediatamente sera sospechoso mas rapidamente que si solo apunta el nombre en su lista.

PSICOPATA. Obsesivo, siniestro y sin un ápice de cordura. Cada turno mata a alguien. Actúa solo, aunque como cualquier otro podria ser captado.

SEÑOR DE LOS VAMPIROS. Como indica su nombre es un vampiro. Su mayor handicap es que desde que empieza la partida, el estara muerto. Solo si es linchado o asesinado volvera a la vida y comenzara su verdadera actuacion. Una vez vivo se dedicara a "vampirizar" al resto de jugadores. Aquellos a los que una a su rebaño pasaran a ser vampiros sin perder sus habilidades anteriores que seguiran usando ademas de su nueva habilidad como vampiros. Ademas su muerte no significará su derrota pues mientras quede uno de sus subditos con vida el puede ganar. En su contra, no son gregarios asi que no se conoceran entre ellos.

SEPULTURERO. Si el piromano se chifla con el fuego, el sepulturero lo hace con sepultar a la gente usando los metodos mas tortuosos posibles. Necesita dos turnos para matar a su victima, dado que sus metodos son de mucha aparatosidad. Su victima permanecerá inmune a todo mientras dure su encierro (primer turno) para morir en el segundo. La unica manera de salvar a sus victimas es linchar al Sepulturero (si se le lincha informará de donde la tiene, pero si lo matan nadie la salvará a tiempo).

VIUDA. Bella y mortal, la Viuda se dedica a enamorar a aquellos a los que desea robar su poder. Utiliza dos rondas. En la primera lo seduce y en la segunda le roba la habilidad y lo mata. Dispone de 3 oportunidades para robar habilidades. Pero puede dedicarse a utilizar las que consiga en vez de buscar otra. Acumula sus habilidades y puede usar una cada ronda (puede usar siempre la misma o ir variando, ademas de su accion normal como Viuda.

La Hermandad Oscura

La Hermandad Oscura es un gremio de asesinos dispuestos a cumplir cualquier encargo que reciban (en este caso eliminar al resto de jugadores). Aunque solo dos son los miembros, mientras uno de ellos sobreviva el grupo seguira adelante

MAESTRO. Tiene un un carisma elevado que le sera util cuando deba captar un posible sucesor de su Acolito, su mano ejecutora, ya que el solo puede captar. Solo puede captar cuando su Acolito muere y el nuevo pasa a ser el Acolito perdiendo su habilidad anterior.

ACOLITO. Mata a quien le mandan, como le mandan y cuando le mandan. Si el Maestro muere el sigue matando pero no puede captar nuevos adeptos a su causa. Ese es el mayor peligro para la Hermandad…

Pueblo

La gente del PUeblo es buena y se dedica cada uno a lo suyo sin molestar a nadie, ayudando a sus vecinos siempre que pueden. El problema es que el indice de delincuencia hace de este Pueblo una zona poco segura.

ABUELITA. Esta dulce anciana es una paranoica con escopeta. Cualquiera que le visite en un turno se expone a ser asesinado. En el ambito del juego eso se traduce en que si recibe una visita, la abuelita matara a su visitante sea quien sea. Si recibe mas de una visita en un turno, matara solo a uno de sus visitantes (el mas peligroso para ella. Si mas de uno le visita para matarla el primero que llegue muere) pero los otros perderan la accion esa ronda. La unica manera de eliminar a la abuelita es linchandola. El Observador puede actuar contra la Abuelita impunemente pues la vigila desde lejos sin acercarse a ella.

BIPOLAR. Al empezar robara la habilidad de otro personaje y la copiará pero no se la quitará. A partir de ese momento seguira con la nueva habilidad adquirida.

BORRACHO. Es el personaje mas amigable del Pueblo. Cada ronda se lleva a un personaje de fiesta. Como resultado su "amigo" no solo se olvida de actuar, tambien olvida votar (la resaca no es buena).

CUPIDO. Es el encargado del romanticismo en el Pueblo. Cada ronda elige dos personajes y los empareja. El amor que sentiran el uno por el otro hara que cualquier accion que les lleve a hacer daño directamente a su amor será invalidada. Eso incluye los votos. Por otro lado si uno de los dos muere, el otro no podra superarlo y le seguirá en su viaje al Mas Allá.

GAFE. Es un experto en dar mala suerte. Aquel al que visite tendra mala suerte y su accion de esa noche se girara convirtiendole a el en el objetivo de su presunta presa.

GUARDAESPALDAS. Su trabajo consiste en proteger a un personaje. En el juego se tiran dos dados de 6 con estos resultados: Si sale un 2 el guardaespaldas fracasa y muere junto a su protegido. Si sale 3 o 4 logra proteger a su protegido pero el muere. Si sale 5/9 protege a su elegido y sobrevive. Si sale 10-11 el guardaespaldas muere pero se lleva con el al asesino. Si sale un 12 matara al asesino.

INVESTIGADOR. Su interes es descubrir cosas sobre sus congeneres. Cada noche se dedica a perseguir a un personaje investigando con quien se reune.

MÉDICO. Lo suyo es la curacion. Cada ronda elige alguien al que tratará de cualquier daño recibido.

OBSERVADOR. No le gusta salir de casa pero tiene unos buenos binoculares con los que observa a sus vecinos. Cada noche elige a una persona y verá a cualquiera que le visite. Su vigilancia pasiva hace que no se vea afectado por aquellos que reaccionan ante las visitas (la Abuelita)

ORÁCULO. Tiene sueños que le revelan la verdad…mas o menos. Cada noche recibirá tres nombres y una indicacion que afecta a uno de los tres sn especificar. Ejemplo: A, B, C. Al menos uno de los tres es del Pueblo…aunque la frase segunda podria ser al menos uno de ellos "fue" verde.

PÁRROCO. Con la Iglesia hemos topado… Bueno, en este Pueblo el Parroco es una buena persona. Limpia los pecados de sus feligreses. Cualquiera que no sea bueno, lo será a partir de su contacto con el Parroco. Solo un linchamiento puede acabar con el, salvo que le mate alguien que sea bueno. No puede ser captado pues quien lo intente volveria a la Senda del Bien…y en el caso de un Vampiro a curar su Vampirismo.

POLÍTICO. Lo suyo son los acuerdos bajo mano. Por ello se dedica a actuar cambiando la votacion de uno de los otros jugadores segun su interes. Cada ronda elige a alguien a quien cambiarle el voto por lo que el desee.

SHERIFF. Hubo un tiempo en que fue un simple Vigilante pero ahora le han dado un cargo publico. Claro que eso solo le ha dado caracter oficial pues actua igual que siempre. Es el unico miembro del Pueblo con capacidad de matar. Cada ronda eligira un objetivo y lo matará o encerrará segun su humor. El problema es que la carcel es pequeña y solo puede tener un objetivo cada ronda asi que debe soltar o matar al anterior si quiere ir a por otro distinto.

STRIPPER. Lo suyo son los bailes. Cada ronda elije a un personaje y baila para el haciendo que este olvide actuar. Al contrario de otras partidas, si baila para el Asesino, este quedara desactivado esa ronda.

Los Compañeros

El grupo de los Compañeros esta dirigido por el Lider. En un principio solo cuenta con su Lider. Siempre actuan en beneficio del Pueblo.

LÍDER. En cada ronda el Lider puede captar, pero si elige uno del lado malvado estara en peligro.La razon es que la primera vez que intente captar a un malvado este morira, pero a partir de ese momento será justo al reves y el que morirá será el Lider.


Dotes


Algunos personajes tendran dotes. Esto es, capacidades especiales que usar en la partida aparte de su habilidad. Esta es la lista de ellas:

ANÓNIMO. Amigo del misterio. Tras su muerte no será revelado su rol en la partida hasta el final.

CAMALEÓN. Le gusta fundirse con el terreno. Una vez por partida puede usar esta dote para ser indetectable ante todos. Cuando eso pase no podra ser objetivo de nadie ni de dia ni de noche.

FAN LOCO. Es el mayor fan…del Psicopata. Si el Psicopata muere, el ocupara su lugar olvidando su rol anterior.

FÉNIX. Es resistente a la muerte, por lo que si muere puede resucitar una vez. Ademas si esta muerte es asesinato su asesino arderá en las llamas del Fenix muriendo en su lugar.

GAMBITO. Maestro del ajedrez. Una vez por partida intercambiara dos personajes que intercambiaran sus habilidades o dotes, si las tuvieran. El efecto de esto será para el resto de la partida.

GOBERNADOR. Es el guardian de las votaciones. Una vez por partida puede anular el voto de un jugador.

JUEZ. El es la justicia. Puede indultar a un linchado una unica vez en el juego.

KARMA. Es el guardian del destino de los demas. Una vez por partida puede hacer que un jugador actue sobre si mismo, tal como pensara hacerlo sobre otro. Su dote actua sobre las acciones voluntarias pero no sobre las reflejas. (El Psicopata se suicidará, pero la Abuelita se salvaria ya que reacciona a sus visitantes pero no actua sobre nadie voluntariamente).

NIGROMANTE. Es un estudioso de la Muerte. Una vez por partida salvara una vida. Pero solo puede salvar a aquellos que acaban de morir, por lo que solo puede salvar a los muertos en el turno de juego.

SUPERVIVIENTE. Es capaz de cualquier cosa por sobrevivir y no se parará ante nada. Una vez por partida se esconde detras de alguien que será quien muera en su lugar. Si por cualquier razon se queda sin escudo, muere. Su instinto de supervivencia sin embargo no le protegera en los linchamientos.

TROLL. Su mundo es el caos y por eso una vez por partida podrá girar las votaciones y será linchado aquel que menos votos reciba. Si hay varios el elegirá quien debe ser linchado en vez del Voto de Oro.

VISIÓN. Aunque nunca recuerda sus sueños siempre tiene sueños profeticos que orientaran su voto hacia el jugador del bando contrario con mas votos (se entiende como bando contrario cualquiera que no pertenezca al suyo). Si es asesinado, sabra exactamente quien lo ha hecho.

VOTO DE ORO. Es un lider nato. Por ello en caso de empate en las Votaciones el decidirá quien es linchado. Esta dote no desaparece con la muerte del poseedor de la misma.


Extras


Captaciones

Solo el Lider puede captar y su labor es reunir a todo el Pueblo bajo un mismo grupo por lo que no tiene limite de captaciones aunque si de captaciones por turno (una).

Especiales (Vampiros)

Si un Vampiro, incluido el Señor de los Vampiros pierde su vampirismo, caera muerto inmediatamente.

Muertes

Los personajes con capacidad para matar pueden especificar la forma en que lo hacen. No es obligatorio y me reservo la opcion de aconsejar sobre ello, aunque siempre se escuchara la proposicion del autor de la muerte. Tambien pueden dar ideas sobre su propia muerte en caso de linchamiento.


Prioridades


Las acciones se rigen segun una prioridad que mantiene este orden:

Manipulacion. Eso incluye a: Cupido, Gafe, Parroco y Politico. Todos ellos usan habilidades que pueden manipular las intenciones del resto.
Bloqueo. Incluye a: Sepulturero (en su fase 1), Borracho y Stripper. Todos ellos inhiben las actuaciones del resto.
Carisma (Seduccion/Captacion). Lo que incluye a: Viuda (en su fase 1), Lider y Maestro. Todos ellos utilizan su carisma como herramienta para sus planes.
Proteccion. Incluye a: Guardaespaldas, Medico y Sheriff. Todos se dedican a la proteccion y esto permite al Guardaespaldas y al Sheriff ventaja a la hora de matar.
Vigilancia y Oraculo. Estan incluidos: Investigador, Observador y Oraculo. Son agentes mas pasivos que el resto pues se dedican a la vigilancia de los demas, espiritual en el caso del Oraculo.
Mimica. Incluidos: Viuda (consecuencia de su segunda fase) y Bipolar. Su actuacion como tales solo se mantiene al usarla, para usar su nueva habilidad pasan al grupo adecuado.
Asesinato. Aqui estan incluidos: Señor de los Vampiros, Piromano, Psicopata, Sepulturero (en fase 2), Viuda (en fase 2), Abuelita, Cazador y Acolito. Todos ello pueden matar aunque algunos no lo hacen conscientemente (Kamikaze y Cazador).

Fuera de esto, la premisa será el primero que llega actua primero. Un ejemplo: El Titiritero actuara antes que el Asesino (Manipulacion antes que Asesinato) pero el Sicario solo actuará antes que el Acólito si envía primero sus instrucciones.


Condiciones de Victoria


Pueblo gana cuando no quedan vivos enemigos del Pueblo. El Pueblo incluye incluye a los Compañeros.

Los Malvados ganan cuando solo ellos sobreviven.

El Señor de los Vampiros gana consiguiendo vampirizar al resto de jugadores. No necesita sobrevivir para ello.


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